Outils pour utilisateurs

Outils du site


analyse_transactionnelle

L’analyse transactionnelle

Le modèle Parent, Adulte, Enfant

Le modèle freudien

  • Le Surmoi : observe et juge, ordonne, corrige et menace.
  • Le Moi : teste la réalité.
  • Le Ça : siège des pulsions et des instincts non censurés.

Ce modèle est différent du modèle PAE (Parent, Adulte, Enfant).

Diagramme structural

Il montre ce que contient chaque état du moi.

Structure = « quoi » = contenu

Diagramme fonctionnel

Il divise les états du moi pour montrer comment on les utilise.

Fonction = « comment » = « processus »

Analyse fonctionnelle des états du moi

L’Enfant Adapté

Un individu utilise cet état du moi pour se conformer aux règles et aux exigences de la société. Remarque : L’Enfant Rebelle (l’individu se rebelle contre les règles au lieu de s’y plier) fait parti de l’Enfant Adapté.

L’Enfant Adapté OK (positif)

Manière efficace de se comporter à partir de l’EA.

L’Enfant Adapté non OK (négatif)

Lorsque nous reproduisons des comportements de l’enfance qui ne sont plus adaptés à notre situation de grande personne.

L’Enfant Libre

Un individu utilise cet état du moi pour exprimer ses sentiments et ses besoins sans les censurer et sans se préoccuper des règles ni des exigences sociales. Remarque : L’Enfant Libre peut être OK ou non OK si sa manière de se comporter est adaptée ou non à sa situation de grande personne.

Le Parent Contrôlant

Un individu utilise cet état du moi pour contrôler, diriger ou critiquer.

OK

Les directives du Parent à l’égard des autres ont réellement pour but de les protéger et de promouvoir leur bien être.

Non OK

Décrit des comportements parentaux qui impliquent un rabaissement, une dévalorisation de l’autre.

Le Parent Nourricier

Un individu se sert de cet état du moi pour nourrir, soigner et aider.

OK

Il implique une bienveillance émanant d’une position de respect authentique pour la personne aidée.

Non OK

Il signifie que « l’aide » apportée est donnée à partir d’une position de supériorité qui dévalorise l’autre.

L’Adulte

Un comportement Adulte est une réaction à une situation ici et maintenant, qui utilise toutes ses ressources en tant que grande personne. Remarque : L’Adulte n’est pas subdivisé en OK et non OK.

L’EGOGRAMME

Diagramme structural de second ordre

P3 - Le Parent dans le Parent

Centre de stockage de messages qui se transmettent pendant des générations. Représente le contenu du Parent introjecté à partir d’un parent ou d’une figure parentale.

A3 - L’Adulte dans le Parent

Collection des affirmations sur la réalité qu’une personne a entendues, venant des figures qui sont dans son Parent et qu’elle a copiées. Représente le contenu Adulte introjecté à d’un parent ou d’une figure parentale.

E3 - L’Enfant dans le Parent

Représente le contenu Enfant introjecté à partir d’un parent ou d’une figure parentale.

A2 - L’Adulte

Ensemble des stratégies que j’ai maintenant à ma disposition en tant que grande personne pour faire face à la réalité et résoudre les problèmes. L’Adulte est non seulement la capacité à affronter la vie que nous appliquons à notre environnement, mais aussi l’évaluation en tant que grande personne, de notre propre Parent ou de notre propre Enfant.

P1 - Le Parent dans l’Enfant (Le Parent magique)

Représente la version fantasmée et magique que le jeune enfant a des messages reçus de ses parents. Un enfant apprend qu’il y a des règles à suivre, il les suit par peur ou par séduction. Le P1 est le regroupement des impressions que l’enfant a imaginé des implications des messages de ses parents.

A1 - L’Adulte dans l’Enfant (Le petit professeur)

C’est l’ensemble des stratégies dont dispose l’enfant pour résoudre les problèmes. Représente les stratégies du tout-petit pour affronter la réalité et résoudre les problèmes.

E1 - L’Enfant dans l’Enfant (L’Enfant somatique)

Représente les souvenirs stockés d’expériences, faites à des époques antérieures de sa vie, par l’enfant au cours de son développement. L'Enfant dans l’Enfant ressemble a une poupée russe : dans l’Enfant de 6 ans, il y en a un plus ancien de 3 ans.

Conclusion

Le modèle fonctionnel classe les comportements observables. Le modèle structural classe les souvenirs et les stratégies stockées.

Identifier les états du moi

Le diagnostique comportemental

Juger dans quel état du Moi se trouve un individu en observant son comportement.

Les indices
Mots
Intonations
Gestes
Postures
Mimiques

Le diagnostique social

Juger dans quel état du Moi se trouve un individu en observant les états du Moi utilisés par les autres dans leurs transactions avec lui.

Le diagnostique historique

Juger dans quel état du Moi se trouve un individu en rassemblant des informations factuelles sur ses parents ou figures parentales et sur son enfance.

Le diagnostique phénoménologique

Juger dans quel état du Moi se trouve un individu au vu de ce qu’il revit dans son passé.

Conclusion

Dans la pratique, le diagnostique comportemental est le premier et le plus important moyen de reconnaître les états du Moi. Faire attention aux incongruités (le soi exécutif ≠ du vrai soi).

Incongruité : Décalage entre le contenu explicite d’une communication et les signes comportementaux manifestés par l’individu qui en est à l’origine.

Remarque : La théorie de l’énergie selon Berne

  • énergie liée (potentiel)
  • énergie déliée (chute)
  • énergie libre (action volontaire)
    • Pouvoir exécutif = état ou la å(énergie libre + énergie déliée) est la plus importante.
    • Vrai soi = état qui a la plus grande quantité d’énergie libre.

Pathologie structurale

La Contamination

Par le Parent

Je confonds les slogans que lance le Parent avec la réalité de l’Adulte. (les préjugés)

Par l’Enfant

J’obscurcis ma pensée avec des croyances de mon enfance, des fantasmes créées par des sentiments que je prends pour des faits. (les illusions)

Double contamination

La personne répète un slogan du Parent, y souscrit par une croyance de son enfance.

L’exclusion

Parent exclu

Les gens qui excluent le Parent fonctionnent sans règles préétablies par rapport au monde.

Adulte exclu

Je débranche ma capacité adulte à faire face à la réalité. (psychotique)

Enfant exclu

Personne qui ferme l’accès aux souvenirs de son enfance qu’il a stocké.

Conclusion sur l’exclusion

L’exclusion n’est jamais totale, c’est un état dominant.

Les transactions

1ère règle de communication

Tant que les transactions demeurent complémentaires, la communication peut continuer indéfiniment.

2ème règle de communication

Quand une transaction est croisée, il en résulte une rupture de la communication et il sera nécessaire que l'un des deux ou les deux individus changent d’état du moi pour que la communication soit restaurée.

3ème règle de communication

Le comportement qui résulte d’une transaction cachée est déterminé au niveau psychologique et non social.

Les strokes

Unité de reconnaissance.

Genres

  • Verbaux ou non verbaux
  • Positifs ou négatifs (« Tout stroke vaut mieux que pas de stroke du tout »)
  • Conditionnels ou inconditionnels : un stroke conditionnel s’applique à ce que vous faites; un stroke inconditionnel, à ce que vous êtes.

Les strokes renforcent nos comportements.

Nous avons chacun notre « qualité » favorite de strokes. (Cela dépend du genre de la personne qu’il le fait, de la situation…) Le filtre à strokes consiste à éliminer les strokes qui ne cadrent pas avec notre qualité de strokes.

L’économie de strokes

Ils sont conditionnés par notre éducation. Pour récupérer notre conscience claire, nous devons jeter « la formation de base » que nos parents nous ont imposés en ce qui concerne l’échange des strokes.

1. Ne donne pas les strokes que tu as envie de donner. 2. Ne demande pas les strokes dont tu as besoin. 3. N’accepte pas les strokes que tu désires. 4. Ne refuse pas les strokes que tu ne veux pas. 5. Ne te donne pas de strokes à toi-même.

Le profil des strokes

Donnez-vous des strokes + aux autres ?Acceptez-vous des strokes + ?Demandez-vous des strokes + que vous voulez ?Refusez-vous de donner les strokes + que les autres attendent ?
Toujours
Très souvent
Souvent
Quelquefois
Rarement
Jamais
DONNER ACCEPTER DEMANDER REFUSER DE DONNER
Jamais
Rarement
Quelquefois
Souvent
Très souvent
Toujours
Donnez-vous des strokes - aux autres ?Acceptez-vous des strokes - ?Demandez-vous directement ou indirectement des strokes - ?Refusez-vous de donner des strokes - ?

A REPRENDRE

Jim Mc Kenna : « Les parties positives et négatives de chaque colonne sont inversement proportionnelles ».

Nous stockons nos strokes dans une « banque de strokes » pour nous en resservir. Pour un développement harmonieux, il faut recevoir des strokes positifs mais aussi négatif. Structuration du temps Les six modes de structuration du temps Le retrait Mode de structuration du temps dans lequel l’individu n’échange pas de transactions avec les autres. Dans le retrait, j’accède à n’importe lequel de mes états du moi. Le rituel Mode de structuration du temps dans lequel les gens échangent des signes de reconnaissances habituels pré­programmés. Dans le diagramme structural, le programme des rituels appartient au Parent. Dans le rituel, nous sommes dans l’Enfant en train d’écouter ces indications parentales. Le passe-temps Mode de structuration du temps dans lequel les gens par­lent d’un sujet sans intention d’agir par rapport à ce sujet. Souvent les gens parlent de ce qui s’est passé hier quel­que part ailleurs plutôt que de ce qui se passe ici et mainte­nant. Les passe-temps sont en général menés à partir du Parent ou de l’Enfant. Le passe-temps : C'est une manière pour les gens de « se sonder » pour trouver les partenaires éventuels d’un échange de strokes plus intenses qui aura lieux dans les jeux ou dans l’intimité. Les activités Mode de structuration du temps où les personnes concernées ont pour objectif d’atteindre un but clairement défini sur lequel elles se sont mises d’accord et ne se contentent pas de parler. L’adulte est l’état prédominant car les activités visent à accomplir des buts ici et maintenant. Quelquefois, dans l’activité, il nous arrive de suivre des règles appropriées, et à ces moments-là, nous passons dans l’Enfant adapté positif ou dans le Parent positif. Les strokes sont à la fois conditionnels positifs ou conditionnels négatifs Les jeux Processus qui consiste à faire quelque chose en ayant un but caché qui 1 est hors du champ de conscience de l’Adulte 2 ne devient explicite que lorsque les protagonistes échangent leur comportement et 3 a pour résultat que tout le monde se sent confus, incompris avec le désir d’accuser l’autre. Remarque Tous les jeux sont des réactivations de stratégies de l’enfance qui ne sont plus adaptées maintenant que nous sommes adultes. Les jeux se jouent de EA-, PC- et PN-. Les strokes sont intenses : positif ou négatif au début, ils sont toujours négatifs en fin. L’intimité Mode de structuration du temps dans lequel les gens ex­priment les uns vis à vis des autres des sentiments et des besoins authentiques sans les censurer. Dans les jeux, chaque personne fait porter à l’autre la responsabilité du résultat. Dans l’intimité, chacun assume sa propre responsabilité. Pour être en relation d’intimité, nous avons d’abord besoin d’instaurer cette relation avec toutes nos capacités Adultes de penser, de ressentir et de nous comporter. Après, nous pouvons revenir à l’Enfant si nous voulons pour partager et assouvir certains des besoins non satisfaits que nous avons en nous depuis l’enfance. C’est le plus imprévisible des modes de structurations. Intensité des strokes Retraits Rituels Passe-Temps Activités Jeux Intimité Ecrire l’histoire de sa vie - Les scénarios de vie Nature et origines du scénario de vie Scénario de vie Plan de vie inconscient élaboré dans l’enfance, renforcé par les parents, « justifié » par des événements ultérieurs et aboutissant à une issue prévue. Le scénario est un plan de vie, il vise à obtenir un bénéfice, il résulte d’une décision, il est renforcé par les parents, il est inconscient. La réalité est redéfinie pour « justifier » le scénario.

Découvrez votre scénario Voir exercices p130-134 (avec magnétophone). Comment se vit le scénario Scénario gagnant Scénario dont le bénéfice est heureux ou gratifiant, et / ou implique le succès par rapport à un but explicite. Scénario perdant Scénario dont le bénéfice est douloureux ou destructeur, et / ou implique un échec par rapport à un but explicite. 1er degré Echec et perte légère. 2ème degré Echec et perte suffisamment grave (Dépression, renvoie…). 3ème degré Très grave : prison, mort… Appelé aussi scénario hamartique. Scénario non gagnant Scénario dont le bénéfice ne comporte ni gains ni pertes importants. (scénario banal). Remarque Un gagnant sait ce qu’il fera s’il perd, mais il n’en parle pas. Un perdant ne le sait pas mais parle de ce qu’il fera s’il gagne. Un gagnant a toujours des solutions de rechange. Le non gagnant joue la sécurité. Le scénario dans la vie adulte Adulte, nous rejouons les stratégies que nous avons décidé enfant. 2 facteurs favorisent l’entrée dans ces scénarios : 6. Quand la situation du moment est perçue comme génératrice de stress. 7. Quand il existe une similitude entre la situation présente et une situation stressante de l’enfance. Elastique : point de similitude entre une situation de stress ici et maintenant et une situation douloureuse de l’enfance que la personne revit en général inconsciemment et auquel elle va vraisemblablement réagir en passant dans son scénario. Les élastiques ne nous ramènent pas toujours à des gens : des sons, des odeurs, un environnement particulier… Les contes de fée « Les contes de fée jouent un mauvais tour aux enfants, parce qu’ils enseignent que pour que quelque chose de bon arrive, il faut d’abord être suffisamment victime pour le mériter. » « Il convient d’abandonner notre croyance en un monde parfait, et d’utiliser notre Adulte pour résoudre nos problèmes et imaginer des moyens de satisfaire nos besoins dans un monde qui ne sera jamais parfait mais qui peut-être beau et agréable à vivre. » Compréhension de notre scénario « La compréhension de notre scénario est importante dans un processus de changement personnel. Pour sortir de mon scénario, il m’appartient d’identifier lesquels de mes besoins n’ont pas été satisfaits quand j’étais petit. Il faut que je retrouve les moyens de le faire maintenant, en utilisant toutes mes ressources de grande personne au lieu de compter sur les « solutions miracles » de mon scénario. Et je dois me donner à moi-même la garantie que je peux me libère de mes schémas scénariques sans être obligé d’affronter la catastrophe que je redoutais tant, lorsque j’étais enfant. » Le scénario au cours de la vie Berne : « Le scénario est ce qu’une personne a prévu de faire, tôt dans sa vie, et le cours de la vie est ce qui se passe réellement. » Le cours de notre vie est le résultat de quatre facteurs : L’hérédité Les événements extérieurs Le scénario Les décisions autonomes Position de vie Définition Croyances fondamentales qu’une personne a d’elle-même et des autres, qui servent à justifier des décisions et un comportement. Position fondamentale qu’une personne adopte sur la valeur intrinsèque qu’elle s’accorde et qu’elle accorde aux autres. 8. Je suis OK, vous êtes OK. (Scénario souvent gagnant) 9. Je ne suis pas OK, vous êtes OK. (Scénario souvent banal ou perdant) 10. Je suis OK, vous n'êtes pas OK. (Scénario gagnant mais peu passer à perdant extrême) 11. Je ne suis pas OK, vous êtes pas OK. (Scénario toujours perdant) L’enfant adopte l’une de ses postions et construit tout le reste de son scénario à partir de celle-ci. Berne : « Tous les jeux, tous les scénarios, tous les destins ont pour fondement l’une de ces quatre positions de base. » L’enclos OK

Vous +

Opération : Fuir Position : - + Attitude dépressive

Opération : Aller de l’avant Position : + + Attitude saine

Moi -

Opération : Etre dans l’impasse Position : - - Attitude futile

Opération : Se débarrasser de l’autre Position : + - Attitude paranoïde Moi +

Vous -

Je suis OK, vous êtes OK Position saine. Je m’occupe de vivre et résoudre les; problèmes. J’agis pour aboutir aux résultats positifs que je souhaite. C’est la seule position fondée sur la réalité. Je ne suis pas OK, vous êtes OK Je vis sans doute mon scénario essentiellement à partir de la position dépressive où je me sens inférieur aux autres. Sans en être conscient, je sélectionne des sentiments de malaise et des comportements répétitifs pour « confirmer » que c’est bien ma position légitime dans ce monde. Si je souffre de troubles psychiatriques, on diagnostique une névrose ou une dépression. Si je me suis écrit un scénario hamartique, il est probable que mon bénéfice final est l’automutilation ou le suicide. Je suis OK, vous n’êtes pas OK Je vis mon scénario à partir de la position défensive où j’essaie de rester supérieur aux autres, et ceux qui m’entourent me vivent comme dominateur, insensible, agressif. Bien que cette position soit souvent définie comme paranoïde, elle correspond également au diagnostique psychiatrique de personnalité caractérielle. Dans un scénario perdant du 3ème degré, ma dernière scène peut inclure que je tue ou que je blesse quelqu’un d’autre. Je ne suis pas OK, vous n’êtes pas OK Mon scénario se joue surtout à partir de la position de futilité où je pense que le monde et les autres ne valent rien, et moi non plus. Si je me suis écrit un scénario banal, mon schéma de fonctionnement est de n’arriver à rien dans la plupart des choses que j’entreprends. Si j’ai un scénario hamartique, le bénéfice probable sera de « devenir fou » selon un diagnostique de psychose. Le changement Il suit souvent la séquence : - -, + -, - +, + +. On passe de + - à - + car le - + est souvent une défense au + -. Le corralogramme Il représente le temps passé dans chaque cadran pour une période donnée.

Message scénarique et matrice de scénario « Le scénario de vie consiste en un ensemble de décisions prises par l’enfant en réaction à des messages scénariques sur lui-même, sur les autres et sur le monde. » Les messages scénariques proviennent essentiellement des parents de l’enfant. La matrice de scénario nous fournit une méthode généralisée pour analyser les messages qui sous-entendent le scénario de chaque individu. Matrice de scénario : diagramme où la transmission des messages est analysée en termes d’états du moi. Message scénarique : message verbal ou non verbal émis par les parents, à partir duquel l’enfant tire des conclusions sur lui-même, les autres et le monde au cours du processus d’élaboration de son scénario. Les messages scénariques verbaux peuvent se transmettre sous forme d’injonctions ou d’attribution. Injonction Messages scénariques négatifs et restrictifs émis par l’Enfant du parent et stockés dans l’Enfant de l’enfant. Exemple : Ne m’ennuie pas !, Fais ce qu’on te dit ! Dépêche-toi ! Attribution Message scénarique dans lequel les parents disent à l’enfant ce qu’il est. Exemple : Tu es idiot !, Tu ne t’en sortiras jamais ! Tu es ma petite fille chérie !

La matrice du scénario

Contre-injonctions Ces messages peuvent quelquefois s’opposer aux injonctions, mais ils peuvent tout aussi bien les renforcer ou n’avoir aucun rapport avec elles. Contre-scénario Ensemble des décisions prises par l’enfant pour obéir aux contre-injonctions. Celles-ci sont des commandements concernant ce qu’il faut faire ou ne pas faire ainsi que des définitions sur le monde et sur les autres. Les plus courants : Sois gentil, Ne soit pas méchant, Travaille dur… Nous utilisons notre contre-scénario de manière positive pour prendre soin de nous-mêmes et pour vivre harmonieusement en société. Cependant, des messages positifs peuvent aussi des effets négatifs s’ils sont suivis avec excès. « Travaille dur » → réussite scolaire (+) mais aussi → ulcère, hypertension… (-)

5 commandements jouent un rôle spécifique dans le contre-scénario. Sois parfait Sois fort Fais des efforts Fais plaisir Dépêche-toi

On les appelle des messages contraignants ou drivers parce que l’enfant se sent obliger de les suivre. Le programme Le programme est composé de messages qui indiquent comment faire les choses. Pour les formuler on commence par « Voici comment ». Exemple : « Voici comment compter jusqu’à 10 », « Voici comment écrire son nom ». Le programme est souvent utilisé de manière positive mais peut être négatif : « Voici comment travaillez dur, te surmener et mourir jeune ». Différence entre injonctions/permissions et contre-injonctions 12. Les contre-injonctions sont toujours verbales. Les injonctions / permissions se reconnaissent sous forme d’émotions ou de sensations corporelles. 13. Les injonctions / permissions sont données très tôt dans l’enfance. Les injonctions de 0 à 6 - 8 ans. Les contre-injonctions de 3 à 12 ans. Injonctions et décisions Une injonction se formule par « Ne pas ». Une permission commence par « C’est bien de ». Remarque Une injonction et une permission ne sont pas antonyme : Injonction = interdiction totale Permission ¹ d’obligation.

Il existe 12 injonctions, pour chacune d’elle il y a une permission.

N’existe pas Si vous avez déjà envisager le suicide, il est probable que vos messages scénariques comportent une injonction « N’existe pas ». C’est probablement la même chose si vous vous êtes déjà senti sans valeur, inutile et indigne d’être aimé. Cette injonction est présente dans beaucoup d’analyse de scénario. Dans ses premières années, l’enfant qui a un « N’existe pas » va prendre des décisions complexes pour se protéger de cette issue fatale. Exemple : C’est bien d’exister pour moi tant que je … Ne sois pas toi-même (ou sois un autre) Injonction exprimée à un enfant par des parents qui ont eu un garçon quand il voulait une fille ou vice versa et leur message verbal est « Ne sois pas de ton sexe ». Sois un autre, sois un frère décédé, du sexe opposé, l’enfant idéal… Ne sois pas un enfant Injonction transmise par des parents qui dans l’Enfant se sentent menacés par la présence d’un enfant. Maladroit dans vos relations avec des enfants. Vous vous raidissez quand vous êtes à une soirée ou dans d’autres distractions. Variante : « Ne t’amuse pas », « N’aie pas de plaisir ». Ne grandis pas Les parents dans l’Enfant, peuvent ne pas vouloir abandonner l’idée d’avoir un petit à la maison. Variante : « Ne me quitte pas », « Ne sois pas sexy ». Ne réussis pas Cette injonction est donnée par un parent, qui lui-même dans l’Enfant, est jaloux des réussites de son fils ou de sa fille. Panique lors d’examen, malaise… Ne fais pas Le message de « Ne fais pas » implique « Ne fais rien, parce que, quoi que tu fasses, c’est si dangereux que tu seras plus en sécurité si tu ne fais rien du tout. Si une personne dans sa vie adulte hésite continuellement entre différentes options avec le sentiment constant qu’elle n’arrive à rien mais ne réagit jamais pour résoudre cela, elle a sans doute ce message scénarique. Ne sois pas important Les gens qui ont ce message sont frappés de panique quand on leur demande d’assurer un rôle de leader. Variante : « Ne demande pas ce dont tu as besoin ». Le parent émet à partir de l’Enfant : « Je veux bien te supporter, mais seulement aussi longtemps que tu te rendras compte que ni toi ni tes besoins ne sont importants. N’appartiens pas La personne qui obéit à un « N’appartient pas » se sent « hors du coup » dans un groupe, et sera sans doute perçue par les autres comme étant « solitaire » ou « asociale ». Ce message peut être transmis par une attribution des parents s’ils disent continuellement à leur enfant qu’il est « différent des autres », « timide » ou « difficile ». Ne sois pas proche L’injonction « Ne sois pas proche » peut impliquer une interdiction de proximité physique et sous cette forme, les parents donnent souvent l’exemple en touchant rarement leur enfant. Elle peut aussi signifier « Ne sois pas proche affectivement ». Variante : « Ne fais pas confiance ». Ne sois pas en bonne santé (Ne sois pas sain d’esprit) « Pour obtenir l’attention que je souhaite, il faut que je sois malade ». Tombe malade à chaque fois que les choses vont mal dans le travail ou dans ses relations. Ne pense pas L’injonction « Ne pense pas » peut être donné par un parent qui dénigre constamment la façon de penser de l’enfant. Un adulte soumis à un « Ne pense pas » réagit probablement aux problèmes en se brouillant ou en ressentant un malaise, au lieu de penser à les résoudre. Variante : « Ne pense pas à ça (le sexe, l’argent, etc.), « Ne pense pas ce que tu penses, pense ce que je pense ». Ne ressens pas Les parents donnent l’injonction « Ne ressens pas » lorsqu’ils ont eux même réprimé leurs sentiments. Problème d’alimentation, psychose. Variante : « Ne ressens pas ce que tu ressens, ressens ce que je ressens. » L’épiscénario Message scénarique négatif qu’un parent envoie à un enfant dans l’espoir magique qu’ainsi, lui, le parent, sera délivré du poids de ce message. L’épiscénario peut prendre la forme d’une vocation ou d’une malédiction familiale, que chaque génération est censée accomplir de la même manière. Comment les décisions sont liées aux injonctions Les injonctions parentales ne peuvent pas faire qu’un enfant écrive son scénario d’une manière plutôt que d’une autre; c’est l’enfant qui décide de ce qu’il fait avec les injonctions qu’il reçoit. Un enfant peut accepter une injonction telle quelle; un autre peut la modifier astucieusement pour en alléger l’impact; un autre encore peut refuser tout simplement de l’accepter. Couvrir une injonction par une contre-injonction La contre-injonction « Travaille dur ! » peut être utiliser pour recevoir le « N’existe pas ». « Tant que je travaille dur, c’est OK pour moi de rester en vie ». Couvrir une injonction par une autre injonction L’injonction « N’existe pas » peut être couverte par l’injonction « Ne sois pas proche » : « C’est OK pour moi de rester en vie tant que je ne suis pas proche de quelqu’un ». Jouer un parent contre l’autre La mère donne l’injonction « N’existe pas » Le père donne l’injonction « Ne pense pas » → « Tant que je joue au gamin stupide vis à vis de Papa, je ne suis pas obliger de mourir pour Maman. Anti-scénario Partie du scénario que la personne a complètement inversée, où elle obéit par conséquent au message opposé au message d’origine. On peut définir l’anti-scénario comme ce que l’enfant en rébellion décide de faire quand il en a assez de son scénario et de son contre-scénario. Quand il en est à ce point, il cesse de se soucier de ce qui peut arriver s’il ne suit plus ces décisions précoces. Processus scénarique Jusqu’à présent nous avons parlé du « Quoi » du scénario, de son contenu. Maintenant nous allons examiner le processus du scénario, comment nous le vivons dans le temps. Les six processus scénariques Le scénario Avant Processus scénarique qui reflète la croyance : « Rien de bon ne peut arriver avant que quelque chose de moins bon soit fini. » « Je ne peux pas m’amuser avant d’avoir fini de travailler. » Structure des phrases Il faut que je couvre tout avant de pouvoir finir. Exemple J’ai dit à ma femme, et au fait je disais la même chose encore hier à fille, qu’il faudrait faire quelque chose au sujet de la maison. Le scénario Après Processus scénarique qui reflète la croyance : « Si quelque chose de bon arrive aujourd’hui, il faudra que je le paie demain. » « Je peux m’amuser aujourd’hui, mais il faudra que je le paie demain. » Structure des phrases Les phrases commencent par un « haut », culmine à un point central souvent représenté par mais, puis, après ce point tout le reste est « bas ». Exemple C’est une belle réception ! Mais quel mal de tête je vais avoir demain ! Le scénario Jamais Processus scénarique qui reflète la croyance : « Je ne peux jamais obtenir ce que je veux le plus. » Structure de phrases Il n’y a pas de structure de phrase particulière au schéma Jamais. Toutefois, les gens qui ont un schéma Jamais en expriment le contenu négatif d’une manière répétitive. Ils vous parlent de leurs ennuis un jour et le lendemain, ils recommencent comme si c’était la première fois. Le scénario Toujours Processus scénarique qui reflète la croyance : « Je dois toujours rester dans la même situation insatisfaisante. » « Pourquoi est-ce que ça m’arrive toujours à moi. » Structure de phrases La personne dans un scénario Toujours commence une phrase, puis bifurque sur une autre, qu’elle quitte à nouveau pour une autre phrase, qu’elle quitte aussi et ainsi de suite. Scénario Presque Le Presque type 1 : Processus scénarique qui reflète la croyance : « J’y arrive, mais pas tout à fait. » Le Presque type 2 : La personne arrive bel et bien au sommet mais à peine arriver elle cherche un autre but plus dur à atteindre et ainsi de suite. Structure de phrases Deux structures possibles 1. La personne commence sur une phrase, puis sur une autre qu’elle finit. 2. La personne énonce toute une série de phrases positives ponctuées d’une négative. Scénario Sans Fin La devise d’un scénario Sans Fin est « Une fois atteinte une certaine période de ma vie, je ne saurai plus quoi faire de moi ». Le schéma ressemble aux scénarios Avant et Après parce qu’il comporte un point de rupture après lequel les choses changent. Mais pour la personne qui a un scénario Sans Fin, le temps qui suit ce point n’est qu’un grand vide, comme les pages d’un scénario de théâtre qui seraient perdues. Combinaison des différents processus Nous avons tous 6 thèmes de ces processus scénariques, mais chez la plupart d’entre nous, l’un d’eux est prédominant. Sortir des schémas de processus scénariques Facile à réaliser 1. Etablir les principaux schémas de processus. 2. « Mettre l’Adulte aux commandes » et adopter des comportements pour sortir de ces schémas. Drivers et miniscénario Définition Driver Une, parmi cinq séquences distinctes de comportements qui se déroulent durant une période d’une demi-seconde à quelques secondes et qui sont la manifestation fonctionnelle d’un contrescénario négatif. Miniscénario Séquence de comportements scénariques et de sentiments parasites, commençant toujours par un driver où l’individu joue son scénario de vie à court et à moyen terme et le renforce par ce moyen. Comment détecter les manifestations des drivers Les cinq drivers sont

Sois Parfait Fais Plaisir Fais des Efforts Sois Fort Dépêche-Toi

Chacun d’eux se manifeste par un ensemble particulier de mots, d’intonation, de gestes, de postures et de mimiques. Sois Parfait Mots La personne dans un « Sois Parfait » utilise souvent des parenthèses : « Je suis ici aujourd’hui, comme je l’ai dit, pour vous parler des drivers », « L’AT est, pourrait-on dire, une théorie de la personnalité ». Les mots que l’on retrouve entre parenthèse sont : pourrait-on dire, peut-être, probablement, certainement, complètement, pour ainsi dire, comme nous l’avons vu.

Annoncer les différents points par des chiffres ou des lettres. Intonations Souvent Adulte, bien modulée, ni haute ni basse. Geste Compter sur les doigts pour annoncer les points énumérés. La main peut toucher le menton dans la position traditionnelle du « penseur ». Les mains peuvent se toucher par le bout des doigts pour former un « clocher » en forme de V renversé. Postures Souvent la contenance Adulte, droite, bien équilibrée de part et d’autre d’un axe médian. Mimiques Les yeux vers le haut (mains souvent vers le bas) et d’un coté, en générale, lorsque la personne s’arrête dans son discours, comme si elle essayait de lire la « réponse parfaite » écrite quelque part au plafond. En même temps, la bouche est souvent légèrement tendue, les commissures un peu étirées. Fais Plaisir Mots La personne dans un « Fais Plaisir » utilise souvent une structure de phrase « positive mais négative » cf. scénario Après. Exemples « J’ai vraiment apprécié ce que vous m’avez appris, mais je ne sais pas si je me souviendrai de tout ce que vous m’avez dit. » « Quelle soirée fantastique ! Mais bon sang, qu’est-ce que je vais le regretter demain matin ! »

Elle introduit souvent des mots interrogatifs comme d’accord ? Hein ? Ca vous va ? Pour ainsi dire… ? Un peu comme… ? Intonations Voix haut perchées, couinante, qui monte systématiquement à la fin de chaque phrase. Gestes Mains tendues vers l’avant, souvent les paumes vers le , hochant la tête. Postures Les épaules voûtées et inclinées vers l’avant, le buste penché en avant vers l’autre. Mimiques La personne dans un « Fais Plaisir » vous regarde souvent, le visage légèrement incliné vers le bas. Elle a alors besoin de levers les yeux pour vous regarder et elle hausse les sourcils. En conséquence, elle plisse le front horizontalement et, en même temps, sa bouche prend une expression qui ressemble à un sourire. Toutefois, si on la compare à un sourire authentique, libre de toute influence de driver, l’expression d’un « Fais Plaisir » est plus tendue : les dents du haut sont découvertes, et quelque fois, les dents du bas apparaissent aussi. Fais des Efforts Mots La personne dans un « Fais des Efforts » utilise souvent le mot essayer. « Ce que j’essaie de vous dire, c’est… » « Je vais essayer de faire ce que nous avons décidé. » Quand il est utilisé de cette manière contraignante, le mot « essayer » signifie toujours «  Je vais essayer de le faire au lieu de le faire. » D’autres mots clés sont : difficile, je ne peux pas, quoi ? Répète, je ne comprends pas, c’est dur de…, et des onomatopées interrogatives du style Hein ? Ah ? Intonation La personne tend parfois les muscles de la gorge, ce qui lui donne une voix étouffée ou étranglée. Gestes L’une des mains est souvent placée sur la tempe ou près de l’oreille comme si la personne faisait des efforts pour entendre ou voir quelque chose. Les poings sont parfois serrés. Postures Dans un « Fais des Efforts » comme dans un « Fais Plaisir » la personne est souvent tendue vers l’avant, les mains sur les genoux, ce qui donne une impression générale ramassée. Mimiques Une indication fréquente de « Fais des Efforts », c’est que la personne plisse le front, faisant apparaître deux lignes verticales au-dessus du nez. Les yeux, et quelquefois le visage tout entier, sont plissés et froncés. Sois Fort Mots Une personne dans un « Sois Fort » utilise souvent des mots qui signifient : « Mes sentiments, comme mes actes ne me sont pas imputables, mais sont dus à des agents extérieurs. » Exemples « Tu me mets en colère », « Ce livre m’ennuie », « Son attitude m’a obligé à riposter », « L’idée me vient que… » Cette personne se sert aussi très souvent de mots qui la tiennent à distance lorsqu’elle parle d’elle-même, comme on, vous, les gens, ça, cela : « Ca me fait du bine », « Dans des situations comme ça, on est sous pression. » Intonations Neutre, monotone, généralement basse. Gestes Un « Sois Fort » est marqué par une absence de gestes. Postures Souvent « fermées », les bras sont soit croisés ou serrés devant le corps, les jambes sont croisées ou en forme de « quatre », une cheville reposant sur l’autre genou. Le corps tout entier traduit l’immobilité. Mimiques Le visage est inexpressif et immobile. Dépêche-Toi Mots Dépêches-toi, bouge, vite, allons, pas le temps… Intonations Hachées du genre mitraillette. Quelquefois la personne dans un « Dépêche-Toi » se précipite tellement pour parler que ses mots s’emmêlent. Gestes Pianote avec les doigts, tapote du pied ou l’agite, se tortille sur sa chaise, regarde constamment sa montre. Postures Pas de posture spéciale, mais l’impression générale est celle de l’agitation. Mimiques Changements fréquents et très rapides de la direction du regard. Remarques Aucun signe isolé n’indique à lui seul un driver. Je ne peux prononcer les mots « J’essaie de… » et indiquer par tous les autres signes de mon comportement que je suis dans l’Adulte et non sous l’influence d’un quelconque driver. Driver primaire Celui qu’un individu manifeste le plus souvent, ou qui apparaît en premier, en réaction à un stimulus transactionnel. Certaines personnes ont deux drivers à peu près équivalents, mais il s’avère beaucoup plus rare d’en rencontrer qui en aient trois ou plus. Drivers et types de processus scénariques

Driver Primaire Processus Scénarique Sois Parfait Avant Fais Plaisir Après Sois Fort Jamais Fais des Efforts Toujours Fais Plaisir + Fais des Efforts Presque Type 1 Fais Plaisir + Sois Parfait Presque Type 2 Fais Plaisir + Sois Parfait Ouvert

Pour le scénario ouvert, la personne manifeste également un « Fais Plaisir » associé à un « Sois Parfait » mais les deux drivers apparaissent plus marqués que dans le Presque Type 2. Les comportements sous drivers sont eux-mêmes des versions miniatures des processus scénariques. Chaque fois que j’entre dans un comportement généré par un driver, je reproduis, en l’espace d’une demi-seconde, le schéma des processus scénarique correspondant. Taibi Kahler : « Les 5 drivers sont les manifestations fonctionnelles des contre-scénarios non OK (dans le diagramme structurel). » Les liens ente scénario et driver pour les deux scénarios Presque et le scénario Ouvert sont moins évidents. Il n'existe pas de lien pour « Dépêche Toi ». Il semble qu’il apparaisse le plus souvent avec un autre driver primaire et qu’il renforce celui-ci. Drivers et position de vie Les drivers reflètent une position OK conditionnelle. Les 5 permissions Pour chacun des drivers il existe l’antidote qu’on appelle permission. Driver Primaire Permission Sois Parfait Sois comme tu es Fais Plaisir Fais-Toi Plaisir Sois Fort Sois ouvert et exprime tes besoins Fais des Efforts Fais-Le Dépêche-Toi Prends Ton Temps Origines des drivers Taibi Kahler émet l’hypothèse que les drivers sont sans doute en partie le résultat de « l’inné » en même temps que « l’acquis ». Selon Hedges, les drivers peuvent être considérés comme une stratégie de survie du tout petit au cours de l’élaboration de son scénario. Mais ces théories en sont encore aujourd’hui au stade des hypothèses. Miniscénario Séquence de comportements scénariques et de sentiments parasites, commençant toujours par un driver où l’individu joue son scénario à court terme et à moyen terme et le renforce par ce moyen. Le Miniscénario

La position 1 La séquence du miniscénario commence toujours par un driver. Quand j’obéis au driver, je n’éprouve aucune émotion, ma croyance dans l’Enfant Adapté étant que je suis OK tant que je m’y soumets. Si cette protection conditionnelle disparaît, je crois qu’il faut écouter l’injonction dont je me protégeais. → Mouvement vers l’une des trois autres positions. Déplacement à l’intérieur du miniscénario Pas de séquence, spécifique : chaque personne a ses propres schémas. Faire cadrer le monde avec notre scénario Méconnaissance Définition Négliger inconsciemment des informations appropriées à la résolution d’un problème. Chaque méconnaissance s’accompagne d’une distorsion, c’est à dire d’une exagération d’un aspect de la réalité.

La passivité se définit comme étant « la manière dont les gens ne font pas les choses, ou ne les font pas efficacement. Les 4 comportements passifs Il existe 4 types de comportements qui indiquent sans conteste que la personne est dans une méconnaissance. L’abstention Comportement passif dans lequel la personne canalise son énergie pour s’empêcher d’agir au lieu de résoudre le problème. La suradaptation Comportement passif dans lequel la personne se plie à ce qu’elle croit être les désirs des autres, sans vérifier et sans se référer à ses propres désirs. L’agitation Comportement passif dans lequel la personne canalise son énergie vers une activité répétitive et sans objet et non vers la résolution d’un problème. Beaucoup de comportements répandus révèlent de l’agitation : pianoter des doigts, tapoter du pied, se ronger les ongles, fumer, tripoter ses cheveux… Le blocage et la violence Blocage Comportement passif dans lequel la personne se rend incapable pour obliger son environnement à résoudre un problème. Le blocage peut prendre la forme d’affections somatiques mais se manifeste également à une dépression nerveuse, l’alcool, la drogue. Violence Comportement passif dans lequel la personne canalise son énergie destructrice vers l’extérieur pour essayer d’obliger son environnement à résoudre un problème. Méconnaissance et états du moi La méconnaissance peut révéler la présence d’une contamination ou d’une exclusion. Mais elle se produit souvent sans qu’il y ait pathologie des états du moi. Dans ce cas, cela est simplement dû au fait que l’Adulte de la personne n’est pas informé ou qu’il l’est mal. Repérer les méconnaissances La généralisation abusive et le surdétail sont des méconnaissances. Indications verbales « Je ne peux pas », « Je vais essayer de… » sont souvent des méconnaissances. Indications non verbales La méconnaissance est révélée par une inadéquation entre les mots prononcés et les signes non verbaux qui les accompagnent. Remarque : Un signe fréquent de méconnaissance est le rire du pendu. La personne rit en disant quelque chose qui n’est pas drôle. La réaction est de refuser de rire ou de sourire avec la personne pour éviter de confirmer sa croyance scénarique. Le tableau des méconnaissances Zones de méconnaissances Eux-mêmes Les autres La situation Types de méconnaissances Les stimuli : Gommer la perception que quoi que ce soit se produit. Les problèmes : Se rendre compte que quelque chose se passe, mais refuser de considérer que cela puisse poser un problème. Les options : La personne est consciente qu’il se passe quelque chose et que cela constitue un problème, mais elle gomme la possibilité qu’on puisse faire quoi que ce soit à ce sujet. Niveaux (modes) de méconnaissance L’existence La signification Les possibilités de changement Les capacités personnelles Le tableau des méconnaissances

MODE

TYPE

Stimuli Problème Option

T1

T2

T3

EXISTENCE

des stimuli

des problèmes

des options

T2

T3

T4

SIGNIFICATION

des stimuli

des problèmes

des options

T3

T4

T5

POSSIBILITES DE CHANGEMENT

variabilité des stimuli

Solvabilité des problèmes

viabilité des options

T4

T5

T6

CAPACITES PERSONNELLES

à réagir autrement

à résoudre les problèmes

à réagir sur les options

Les niveaux « Tx » indiquent que l’une des méconnaissances implique toujours l’autre. Quelqu’un qui méconnaît sur n’importe quelle diagonale méconnaît également dans toutes les cases situées en dessous et à la droite de cette même diagonale. Utiliser le tableau des méconnaissances Commencer par rechercher les méconnaissances sur la diagonale la plus élevée. Il faut la traiter avant d’aller plus bas et à droite. Cadre et référence et redéfinition Cadre de référence Structure de réactions associées, qui intègre les différents états du moi en réaction à des stimuli particuliers; il fournit à l’individu un ensemble global qui lui sert à percevoir, conceptualiser, ressentir et agir et avec lequel il se définit lui-même et il définit les autres et le monde. Cadre de référence et scénario Le scénario constitue une partie du cadre de référence. Celui-ci est constitué dans son ensemble, d’un grand nombre de définition, dont certaines entraînent des méconnaissances mais pas d’autres. Le scénario se compare de toutes les définitions du cadre de référence qui entraînent les méconnaissances. Quand je passe dans mon scénario, j’exclus des aspects de la situation présente qui seraient utiles à la résolution d’un problème et je suis dans la méconnaissance. Nature et fonction de la redéfinition Redéfinition : Distorsion de la perception de la réalité par un individu de manière qu’elle cadre avec son scénario. Transactions de redéfinition Les méconnaissances sont les manifestations extérieures d’une redéfinition intérieure. Transactions tangentielles Transaction dans laquelle le stimulus et la réponse portent sur des points différents ou sur le même point mais à partir d’une perspective différente. Transactions bloquantes Dans une transaction bloquante, on évite d’aborder un problème en contestant sa définition.

Les transactions bloquantes et tangentielles sert à éviter de traiter des problèmes qui menaceraient le cadre de référence de l’un et l’autre des participants. La symbiose Relation dans laquelle deux individus ou plus se comportent comme si, ensemble, ils formaient une seule personne et par conséquent n’utilisent pas pleinement leurs autres états du moi. Lors d’une symbiose, les partenaires se sentent bien, même s’ils excluent des domaines entiers de ressources Adultes. Symbiose « saine » et « malsaine » Une symbiose est malsaine chaque fois qu’elle met en jeu une méconnaissance. Les symbioses saines sont rares. Dans la symbiose saine, les partenaires ne méconnaissent aucun de leurs états du moi. Symbiose et scénario Chaque symbiose est une tentative pour obtenir la satisfaction des besoins relatifs au développement et qui n’ont pas été satisfaits au cours de l’enfance. Invites symbiotiques Lorsque les gens se rencontrent, ils émettent, avec un art consommé, les signaux mutuels qui indiquent quelle position ils veulent occuper. Les invites symbiotiques sont exprimées verbalement par l’apparition dans l’un des quatre comportements passifs. Symbiose compétitive Lorsque deux personnes veulent occuper la même position dans la symbiose. La symbiose compétitive est instable, les échanges de ce genre ne durent également peu de temps et se terminent de deux manières possibles. L’un cède ou les deux personnes se quittent avec éclat. Symbiose de second ordre Symbiose entre P1 et A1 d’un coté et E1 de l’autre. Justifier nos croyances scénariques Parasitage et timbres Parasitage et timbres Ensemble de comportements scénariques adoptés inconsciemment comme moyen de manipulation de l’environnement, et entraînant la personne à éprouver un sentiment parasite. Sentiment parasite Emotion habituelle, apprise et encouragée dans l’enfance, vécue dans de nombreuses situations de stress et inappropriées comme moyen adulte, pour résoudre un problème. Sentiments parasites et scénario Les sentiments parasites sont appris et encouragés dans l’enfance. Pour les garçons : Etre en colère et agressif. Pour les filles : En pleurant ou en étant douces et plein de gaieté. Chaque fois que j’éprouve un sentiment parasites, je reproduis une stratégie dépassée de l’enfance, je suis dans mon scénario. Installer un parasitage J’installe un parasitage pour éprouver un sentiment parasite. Dans l’Enfant, j’éprouvais un besoin de signes de reconnaissance, alors je me suis arrangé pour les extorquer de la manière que j’avais appris enfant. Installer un parasitage me permet d’éprouver ce même sentiment qui me « donnait un résultat » dans ma famille. Sentiments parasites et sentiments authentiques Nommer les sentiments parasites et authentiques En AT, on utilise généralement quatre sentiments : La colère La tristesse La peur La joie Sentiments parasites / authentiques et résolution des problèmes « L’expression des sentiments authentiques est un moyen adapté de résoudre des problèmes ici et maintenant alors que l’expression de sentiments parasites ne l’est pas. La peur, la colère, la tristesse portent respectivement sur l’avenir, le présent et le passé. La joie a un coté intemporel, une joie authentique signifie : « C’est OK que ce qui s’est passé se passe maintenant et continue de se passer à l’avenir ». Toutes les fois que vous commencez à éprouver de la peur, de la colère ou de la tristesse hors du contexte approprié, vous savez que vous êtes dans un sentiment parasite. Parasitage Fanita English : « Les gens utilisent le parasitage comme moyen d’extorquer des strokes pour les sentiments parasites. Un parasiteur invite les autres à entrer dans des échanges où il exprime un sentiment pour leur extorquer des strokes. Type 1 : Le parasiteur se trouve dans la position Enfant et position de vie NON OK et OK → « impuissant » Ia et Ib « fripon ». Type 2 : Le parasiteur se trouve dans la position de Parent et dans la position de vie OK et NON OK → « serviable » ou « autoritaire ». Timbres (Timbre-cadeau psychologique) Sentiment parasite qu’un individu a stocké dans l’intention de l’échanger plus tard conte un bénéfice négatif. La personne sur qui tombe finalement la collection de timbres n’est souvent pas celle qui a été à l’origine du sentiment parasite. Le circuit des sentiments parasites Le circuit des sentiments parasites se définit comme un ensemble autorenforçant et déformé de sentiments, de pensées et d’actions mis en oeuvre par les individus sous l’emprise de leur scénario.

Croyances et sentiments scénariques Les croyances scénariques sont divisées en deux catégories : croyances scénariques fondamentales et croyances scénariques secondaires. Les croyances scénariques fondamentales Elles correspondent aux décisions scénariques les plus précoces et les plus fondamentales d’un enfant. Les croyances scénariques secondaires Une fois aboutie à ses croyances scénariques, l’enfant commence à interpréter son expérience de la réalité d’après ces croyances. Manifestations de parasitage Les manifestations de parasitage sont toutes les attitudes internes et extérieures qui sont des manifestations des croyances et des sentiments scénariques. Elles englobent des comportements observables, la restitution d’un vécu et des fantasmes. Comportements observables Ils sont constitués par la manifestation d’une émotion, par des mots, des intonations, des gestes et des mouvements du corps que la personne élabore en réaction au processus intrapsychique. Ces manifestations sont répétitives et stéréotypées car elles reproduisent les attitudes scénariques que l’enfant a appris à utiliser dans un large éventail de situations pour « obtenir des résultats » au sein de sa famille. Ces manifestations de parasitage peuvent entraîner des attitudes qui concordent avec les croyances scénariques ou qui s’y opposent. Restitution du vécu interne Nous avons vu que le tout petit adopte ces croyances scénariques pour essayer de donner un sens à cette expérience effective en suspens, et ainsi la terminer au mieux. Parallèlement à ce processus cognitif, la personne peut traverser une séquence somatique du même genre en ce qui concerne son corps. Afin de dévier son énergie de son besoin non satisfait, elle peut l’utiliser pour installer une tension physique continue ou un malaise. Fantasme Mais même lorsque personne ne se comporte effectivement selon les croyances scénariques de quelqu’un, ce dernier va néanmoins fantasmer un tel comportement, de sa part ou de la part de quelqu’un d’autre. Souvenirs renforçants Quand il est dans son scénario, l’individu se reporte à une collection de souvenirs qui renforcent ses croyances scénariques. Dans chacun de ces événements mémorisés, il a recyclé ses croyances et sentiments scénariques. En même temps, il a montré la manifestation de parasitage correspondantes, soit en éprouvant un sentiment parasite, soit en adoptant n’importe quelle attitude caractéristique de son circuit personnel de sentiments parasites. Comme l’événement est remis en mémoire, le sentiment parasite, ou toute autre manifestation de parasitage, est remémoré en même temps. En d’autres termes, chaque souvenir renforçant s’accompagne d’un timbre. Sortir du circuit de sentiments parasites Erskine et Zalcman « Toute intervention thérapeutique qui interrompt le cours du circuit est un pas efficace que la personne fait pour le modifier et par conséquent pour modifier son scénario ». Vous pouvez sortir de votre circuit à n’importe quel point et effectuer un changement à ce point, qui soit à l’origine de votre sortie de votre scénario. Jeux et analyse des jeux Caractéristiques des jeux 1. Les jeux sont répétitifs. 2. Les jeux se jouent hors de la conscience Adulte. 3. Les jeux aboutissent toujours au fait que les joueurs éprouvent des sentiments parasites. 4. Les jeux impliquent un échange de transactions cachées ente les joueurs. (Dans chaque jeu, se produit au niveau psychologique quelque chose de différent de ce qui se dérouler au niveau social.) 5. Les jeux comportent toujours un moment de surprise et de confusion. Les Tee-Shirts Devise exprimée non verbalement par une personne, qui sert d’invitation déguisée à jouer ou à parasiter. Différents degrés de jeux Un jeu du 1er degré aboutit à un résultat dont le joueur peut parler dans son milieu social. Les jeux du 2ème degré ont des conséquences plus dommageables que le joueur préfère ne pas évoquer dans son milieu social. Un jeu du 3ème degré, comme le dit Berne, «  … se joue pour de bon et se termine à l’hôpital, au tribunal ou à la morgue ». Formule J Berne a découvert que chaque jeu traverse une séquence de six étapes. Appât + Point Faible = Réponse → Coup de théâtre → Moment de Confusion → Bénéfice. A + PF = R → CT → MC → B Le triangle dramatique

Stephen Karpman avance que toutes les fois que les gens jouent des jeux, ils adoptent l’un des trois rôles scénariques suivants : Persécuteur, Sauveteur ou Victime. Persécuteur Un persécuteur est quelqu’un qui rabaisse les autres et les humilie et pour qui les autres sont inférieurs et non OK. Sauveteur Un sauveteur voit également les autres comme non OK et inférieurs, mais il réagit en proposant de l’aide à partir d’une position supérieure. « Il faut que j’aide tous ces gens parce qu’ils ne sont pas capables de s’aider tout seuls. » Victime Une victime se sent inférieure et non OK. Quelquefois, elle recherche un Persécuteur qui la rabaisse et la bouscule. Ou bien, elle recherche un Sauveteur qui lui offre de l’aide et confirme sa croyance de Victime. « Je ne peux pas m’en sortir tout seul. »

Chacun des rôles du triangle implique une méconnaissance.

Tous les rôles du triangle sont non authentiques. Lorsque les gens sont dans l’un de ces rôles, ils réagissent au passé. Quand quelqu’un joue un jeu, il part d’une position et passe ensuite à un autre. Ce changement de position se produit au moment du coup de théâtre dans la formule. Analyse transactionnelle des jeux Le diagramme de Goulding - Kupfer Les jeux possèdent 5 traits caractéristiques. 1. Il y a d’abord l’ « ouverture » du jeu, de niveau social (Ss). 2. Le 2ème élément du jeu est le message de niveau psychologique simultané (Sp) qui est l’appât du jeu. 3. Le résultat est déterminé au niveau psychologique. Dans la séquence de Goulding - Kupfer, c’est la « réponse au message secret ». 4. Les 2 joueurs se retrouvent en train d’éprouver des sentiments parasites, le « bénéfice des sentiments parasites ». 5. Toue la série des transactions cachées reste hors du champ de la conscience Adulte des joueurs. Le plan de jeu Une série de questions permet de comprendre d’une autre manière le déroulement d’un jeu. 1. Qu’est-ce qui m’arrive, encore et toujours ? 2. Comment cela commence-t-il ? 3. Que se passe-t-il ensuite ? 4. (Question mystérieuse) 5. Et ensuite ? 6. (Question mystérieuse) 7. Comment cela se termine-t-il ? 8. a. Qu’est-ce que j’éprouve ? b. Qu’est-ce que je pense que l’autre éprouve ? On doit se reporter aux questions mystérieuses après avoir répondu à toutes les autres questions du plan du jeu. Question mystérieuse 4 : Quel est le message caché que j’envoie à l’autre ? Question mystérieuse 6 : Quel est le message secret que l’autre m’envoie ? Interprétation Nous définirons les « jeux » uniquement les séries qui suivent toutes les étapes de la formule J, y compris l’ « échange des rôles » et le « moment de confusions » représentés par le coup de théâtre et le moment de confusion. Ne pas confondre le jeu avec le parasitage où il n’y a pas de coup de théâtre. Un jeu consiste à faire quelque chose en ayant un mobile caché qui 1) est inconscient, 2) ne devient explicite que lorsque les partenaires inversent leur manière de se comporter, 3) a pour résultat que tout le monde se sent confus, incompris, avec le désir d’en rejeter la responsabilité sur l’autre. Pourquoi jouer ? Jouer a été l’une des astuces que nous avons adopté enfants, pour obtenir du monde ce que nous voulions. Mais dans la vie adulte, nous avons d’autres options qui sont plus efficaces. Jeux, symbiose et cadre de référence Pour les Schiff, les jeux sont le résultat de relations symbiotiques non terminées, où chaque joueur se méconnaît lui-même et méconnaît les autres. Chaque jeu est une tentative pour maintenir une symbiose malsaine ou, au contraire, une réaction violente contre cette symbiose. Les gens commencent à rechercher des strokes en jouant lorsque ceux qu’ils obtiennent par le parasitage courent le risque de se tarir. Que faire des jeux Quelques jeux courants Changement Persécuteur - Victime Gendarmes et voleurs 1. Persécuter les forces de l’ordre (persécuteur). 2. S’arranger pour se faire prendre (victime). Sans toi 1. Le joueur se plaint des autres qui l’empêchent d’agir. 2. Si quelque chose interrompt son parasitage, il se place en victime. Changement Victime - Persécuteur Le schéma est celui de « Maintenant je te tiens salaud (MJTTS) ». Changement Sauveteur - Victime Le prototype de ce jeu est « j’essaie seulement de vous aider. Quelqu’un commence par offrir de l’aide à partir d’une position de Sauveteur, puis passe en victime quand la personne qu’il « aide » soit rejette cette aide, soit s’obstine et s’enlise. Changement Sauveteur - Persécuteur « Regarde comme j’ai essayé », commence comme « j’essaie seulement de vous aider, avec la personne aidante dans le rôle du sauveteur. Mais au coup de théâtre, le sauveteur devient un Persécuteur accusateur au lieu d’une Victime malheureuse. Utiliser des options Si quelqu’un d’autres vous a invité à entrer dans son jeu, utilisez des options pour répondre d’une manière qui croise ce qu’il attendait de « logiquement » de votre part à cette étape du jeu. Croiser l’appât initial Par croisement direct à partir de l’adulte. Ou si cela est possible dans le contexte , une manière efficace de croiser l’appât initial consiste à répondre de façon exagérée, « hénaurme » à partir de l’Enfant ou du Parent. Repérer les méconnaissances et les drivers L’appât initial implique toujours une méconnaissance. Il existe d’autres méconnaissances à chaque étage du jeu. Par conséquent, l’art de les détecter vous aide à identifier les appels à jouer et les désamorcer par les options. Refuser le bénéfice négatif Que se passe-t-il si vous ratez l’appât initial, que vous entrez dans le jeu et que vous ne vous en apercevez qu’au moment du coup de théâtre ? Vous pouvez toujours refuser de prendre votre bénéfice de mauvais sentiments. Je peux me récompenser d’un paquet de bons sentiments pour me remercier d’avoir repérer un jeu. Passer directement au bénéfice positif Quand vous identifiez un jeu particulier, comme étant un de ceux auxquels vous avez souvent joué, vous pouvez retrouver quel besoin authentique de l’Enfant vous avez satisfait à travers lui dans le passé. Vous pouvez alors trouver des moyens de répondre à ce besoin d’une manière directe et non pas scénarique. Passer dans l’intimité au moment du coup de théâtre Au moment du coup de théâtre, vous avez encore une autre stratégie pour quitter le jeu. Au lieu d’entrer dans des sentiments parasites, vous pouvez dévoiler à l’autre vos sentiments et besoin authentiques. Vous suscitez ainsi l’intimité à la place du bénéfice du jeu. Remplacer les strokes des jeux Les strokes donnés par les jeux sont abondants et intenses. Etre libéré du jeu peut entraîner la perte de certaines sources de stimulations. Mais cela nous permet d’utiliser les options d’adultes que nous nous refusions en jouant. En sortant des jeux, nous nous facilitons la tâche pour passer à la proximité et à l’intimité authentiques. Changer Contrats de changement Berne « Le contrat est un engagement bilatéral explicite en vue d’une action bien définie. » James et Jongeward « Un contrat est un engagement Adulte envers soi-même ou quelqu’un d'autre pour mener à bien un changement. »

Les contrats précisent Qui sont les partenaires. Ce qu’ils vont faire ensemble. Le temps que cela durera. Quel sera le résultat ou l’aboutissement de ce processus. Comment ils sauront qu’ils l’ont atteint. En quoi cela sera bénéfique et / ou fera plaisir. Les thérapeutes AT distinguent 2 sortes de contrats différents. 1. Le contrat d’affaires, ou administratif, est un accord avec le client sur les détails concernant les dispositions financières et administratives de leur travail commun. 2. Dans le contrat de traitement, le client énonce clairement les changements qu’il veut opérer, et précise ce qu’il est prêt à faire pour amener ces changements. Le thérapeute, précise dans quelle mesure il est prêt à travailler avec ce client pour atteindre les changements voulus, et il indique quelle part il prendra dans le processus. Les 4 conditions de Steiner 1. Consentement mutuel 2. Juste rétribution 3. Compétence 4. Objectif légal Contrats et programme caché En négociant clairement les objectifs et les méthodes de changement, le thérapeute et le client sont forcés de comparer leurs cadres de référence respectifs. Ce processus permet de révéler le programme caché à la conscience de l’Adulte, de sorte que les 2 parties peuvent l’évaluer par rapport à la réalité. Contrats et détermination des buts Un des buts de l’élaboration du contrat est de modifier le centre d’intérêt en le déplaçant du problème au but de changement. S’orienter vers un but clair mobilise les ressources personnelles. En accordant essentiellement leur attention au « problème », le thérapeute et le client s’engagent dans une visualisation négative et orientent leur ressources vers un examen de ce problème et non envers sa solution. Etablir un contrat efficace Le but d’un contrat doit être exprimé en termes positifs. Pour obtenir un contrat efficace, vous devez préciser l’élément positif qui, dans l’Enfant, vous donnera une directive claire pour votre action. Il doit fournir une option neuve, pour votre survie et la satisfaction de vos besoins, qui soit au moins aussi bonne que la vieille option scénarique. Le contrat doit avoir un but réaliste (Tout ce qui est physiquement possible). Le but doit être précis et observable. Attention aux buts trop généraux. Le changement visé doit être sans danger. Le but du contrat doit être établi par l’Adulte, avec la coopération de l’Enfant Libre. Il doit être adapté à votre situation et à vos capacités d’adulte et vous permettre de satisfaire les besoins authentiques de votre Enfant plutôt que de les nier. Pour atteindre votre but, il vous faut mobiliser les ressources de votre Enfant aussi bien que celles de votre Adulte et de votre Parent. C’est pourquoi le but d’un contrat est formulé avec « des mots de 8 ans ». Atteindre un but implique toujours un certain prix à payer que ce soit en termes de temps, d’argent, d’engagement, de bouleversement, d’adieu ou de peur de changement. Buts du changement en AT Autonomie Berne a décrit « la manifestation de l’autonomie comme étant l’expression ou la reconquête de 3 capacités : la conscience claire, la spontanéité et l’intimité ». Conscience claire La conscience claire est la capacité à utiliser ses 5 sens pour avoir des impressions purement sensuelles, comme en ont les nouveau-nés. Par exemple, lors d’un concert de musique, pour retrouver sa conscience claire, il faut déconnecter sa petite voix intérieure qui analyse la musique pour ressentir ses propres réactions physiques à cette musique. Spontanéité La spontanéité signifie : capacité à choisir parmi un large éventail d’options et de sentiments, de pensées et de comportements. La personne spontanée réagit au monde directement, sans gommer des parties de la réalité ni la réinterpréter pour qu’elle cadre avec des définitions Parentales. Intimité L’intimité signifie un partage ouvert des sentiments et des besoins entre vous et un autre. L’intimité exclut la possibilité de parasiter ou de jouer un jeu. Quand une personne est dans l’intimité, elle va vraisemblablement passer dans l’Enfant Libre, après avoir mis en place un environnement sûr par le biais d’un contrat Adulte et d’une protection Parentale. Se libérer du scénario Autonomie Tout comportement, pensée ou sentiment qui est une réaction à la réalité ici et maintenant, plutôt qu’une réaction à des croyances scénariques. Même si l’autonomie ne signifie pas être constamment dans l’Adulte, elle implique effectivement de traiter toutes les données fournies par le monde au moyen de l’Adulte, et ainsi de maintenir une conscience Adulte dans la mesure où vous choisissez l’état du moi à partir duquel vous allez réagir. Résolution des problèmes En dehors de la thérapie, il peut être judicieux de poser « la résolution efficace de problèmes » comme but de changement plutôt que l’autonomie ou la « sortie du scénario ». Dans l’entreprise, les méconnaissances et les problèmes non résolus proviennent souvent de ce que les gens sont mal informés et non du fait qu’ils sont dans leur scénario. L’attention est portée sur l’échange d’information et sur le développement de moyens efficaces pour que les gens puissent agir à partir de ces informations. L’AT dans les organisations et l’éducation Différences entre applications EO et applications cliniques Les contrats dans les domaines EO sont le plus souvent tripartites : l’entreprise, le formateur et les stagiaires. Le travail se fait beaucoup plus au niveau social que psychologique. Application aux organisations Les organisations comme les individus peuvent développer des schémas de comportements révélant un dysfonctionnement ou une inefficacité, analogues au comportement scénarique d’une personne. Etat du moi Les organisations n’ont pas d’état du moi mais possèdent des éléments qui fonctionnent de manière analogue. Elles ont des schémas de croyance, un rituel et des règles qui correspondent au Parent. Elles ont des technologies et des stratégies pour résoudre les problèmes qui sont analogues à l’Adulte. Elles ont des schémas de comportements et de sentiments parallèles à ceux de l’Enfant.

La communication et les interactions entre les individus peuvent être améliorées par la connaissance du modèle des états du moi. L’Enfant Libre, et donc le plaisir de travailler, peut être encouragé à travers une meilleure décoration intérieure. Confronter la passivité Le tableau des méconnaissances fournit un moyen systématique de résolution de problèmes. Etre conscient des méconnaissances verbales, des transactions tangentielles ou bloquantes augmente la communication et améliore l’efficacité des réunions.

analyse_transactionnelle.txt · Dernière modification: 2018/12/22 20:12 (modification externe)